Dojo
Chaque joueur dirige un dojo et veut recruter les meilleurs disciples.
Les disciples sont des animaux : singe, renard, tigre, grue, ours et raton laveur (joker). Chaque disciple a une ...
- Description
- Informations complémentaires
Description
Chaque joueur dirige un dojo et veut recruter les meilleurs disciples.
Les disciples sont des animaux : singe, renard, tigre, grue, ours et raton laveur (joker). Chaque disciple a une ceinture : blanche, jaune, verte, bleue ou noire (de la plus faible à la plus forte).
Le donneur pioche une carte et la donne face cachée à un joueur puis il continue jusqu’à ce que tout le monde ait une cartes. En cas de défi, le donneur et le challenger révèlent leur carte, la ceinture la plus forte gagne (en cas d’égalité, le challenger gagne). Le gagnant prend un trophée et peut échanger sa carte avec celle du perdant. Ensuit chaque joueur place sa carte dans son dojo, la première carte est posée librement. Les suivantes doivent être collées à une autre carte À la fin, chaque dojo doit former une grille de 3 lignes x 4 colonnes. Après 12 manches, on compte les points.
le jeu contient :
- 1 plateau de jeu
- 30 cartes d’action
- 10 pions en bois
- Règles du jeu
Informations complémentaires
| Durée : | 15min |
| Age: | Dès 12 ans |
| Nombre de Joueurs : | 3 à 5 |
| Langue : | FR |
| Auteur : | Antoine Bauza |





















